Im Zuge meiner Bachelorthesis wollte ich prüfen inwiefern Frustration im Videospiel zu aggressiven Verhalten führen kann. Um das herauszufinden fertigte ich ein Spiel in zwei verschiedenen Ausführungen. Eine leichte Variante, in der der Spieler in einen Flow kommen sollte, und eine Schwierigere, in der der Spieler durch wiederholtes Scheitern ein gewisses Frustrationspotential entwickeln sollte. Das Spiel ist in seinen Grundelementen dasselbe, und unterscheidet sich nur im Schwierigkeitsgrad.
Das Gameplay orientiert sich am 2014 erschienenden Flappy Bird. Dabei hatte der Spieler die Aufgabe einen Vogel durch unterschiedlich angeordnete Rohre fliegen zu lassen die sowohl von oben, als auch von unten auf das Spielfeld ragten. Die Mechanik von Jump Through funktioniert gleich. Hierbei soll der soll der Spieler durch einfache Toucheingaben einen Hasen in der Luft behalten und diesen an den Karotten vorbeiführen. Für jede erfolgreich überwundene Hürde bekommt der Spieler einen Punkt.
Das Gameplay orientiert sich am 2014 erschienenden Flappy Bird. Dabei hatte der Spieler die Aufgabe einen Vogel durch unterschiedlich angeordnete Rohre fliegen zu lassen die sowohl von oben, als auch von unten auf das Spielfeld ragten. Die Mechanik von Jump Through funktioniert gleich. Hierbei soll der soll der Spieler durch einfache Toucheingaben einen Hasen in der Luft behalten und diesen an den Karotten vorbeiführen. Für jede erfolgreich überwundene Hürde bekommt der Spieler einen Punkt.
Für die Überprüfung, ob Frustration im Videospiel wirklich zu aggressiven Verhalten führt, wurden unter einem Vorwand 20 Personen getestet. Die Stichprobe setzte sich aus jeweils zehn Personen der Kontroll- und 10 Personen der Testgruppe zusammen. Alle Personen füllten einen Selbsteinschätzungstest vor und nach dem Spielen aus und würden während ihrer acht minütigen Spielsession beobachtet, ob sie aggressive Verhaltensweisen aufzeigten.
Für die Überprüfung, ob Frustration im Videospiel wirklich zu aggressiven Verhalten führt, wurden unter einem Vorwand 20 Personen getestet. Die Stichprobe setzte sich aus jeweils zehn Personen der Kontroll- und 10 Personen der Testgruppe zusammen. Alle Personen füllten einen Selbsteinschätzungstest vor und nach dem Spielen aus und würden während ihrer acht minütigen Spielsession beobachtet, ob sie aggressive Verhaltensweisen aufzeigten.